随着Oculus Rift和索尼(Sony)的Playstation Virtual Reality等产品的成功问市,VR和AR系统的供应商不再需要大肆宣传这项技术,他们正努力使VR和AR系统变得更加实用。
长久以来,虚拟现实是不可避免的发展趋势,现在我们将VR成功商业化,但它似乎已经过时了。这更多地说明了消费者心理,而不是技术。或许同样不可避免的是,市场将被细分为VR、增强现实(AR)、混合现实(MR)和XR的综合分类。
这些区别已经变得很重要,因为它们很好地映射到应用程序集之中。迄今为止,VR已被证明是最适合用于娱乐目的,如视频游戏和虚拟旅行。与此同时,增强现实技术已被证明对工业和专业应用非常有用,例如在制造方面提供交互式指导、在系统修复方面提供参考、在医疗培训和医疗实践方面提供辅助;在类似的情况下,专业人员可以从访问各种参考数据中获益。与此同时,MR和XR仍然倾向于在特殊情况下调用。
根据Statista的数据,到今年年底,VR和AR设备的市场预计将增长到188亿美元。主要包括耳机和眼镜,同时也有手持设备、可穿戴设备和随身相机等设备问市。
研究和市场对AR和VR有更广阔的视野。它考虑了诸如5G、人工智能、边缘计算和机器人等技术。Statista指出,这些领域的进步将为VR和AR为媒体、游戏、远程呈现、零售、医疗和教育等诸多不同领域的应用铺平了道路。
工业领域可能会有更多的应用,但就收入而言,市场的主要部分仍将是消费产品,如Facebook的Oculus Rift和Quest,以及索尼的Playstation Virtual Reality。微软(Microsoft)和英特尔(Intel)一直在AR和VR领域大举投资,但尚未将其技术商业化。
据悉,英特尔一直在研究一套技术,它可以捕捉实时活动,然后以观众可以从任何角度观看的方式回放活动。真实观点的体现几乎总是体育赛事,几年之后,它们仍然令人震惊。英特尔希望通过在核心技术层面的进步,来推动传统行业领域的体验变革,比如医疗、工业、汽车、体育等。这些垂直领域有一个共同的特点:智能化、互联化、数字化将引发巨大的体验革新。其中,体育是英特尔关注的重点领域,去年9月,英特尔甚至组建了全新的体育集团(Intel Sports Group),来统合英特尔对体育垂直项目进行的投资。
在体育领域,通过并购而来的英特尔360度回放技术(源自Replay Technologies的FreeD技术)和英特尔True VR虚拟现实直播技术(来自VOKE)这两项与虚拟现实相关的创新技术是关键。在英特尔与国际奥委会合作后,True VR将实现冬奥会历史上首次虚拟现实直播,英特尔360度回放技术则可以被应用到传统电视转播或者现场大屏幕显示上。而在此之前,这些技术已经被用于西班牙甲级联赛、美国男子职业篮球联赛、美国职业橄榄球大联盟、美国职业棒球大联盟、美国大学篮球锦标赛、国际板球理事会冠军赛等知名体育赛事的转播服务上。
在CES上,英特尔的高管们表示,他们将会对这项技术加大研发投入,以便在两到三代以上的微处理器中,以低成本有效地将这项技术商业化。
5G与VR是“天作之合”
虚拟现实已被列入我国“十三五”信息化规划、互联网+、人工智能等多项国家重大文件中,工信部、发改委、科技部、文化部、教育部出台相关政策,5G云VR成为发展热点。2018年12月工信部出台《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,指出要发展端云协同的虚拟现实网络分发和应用服务聚合平台(Cloud VR),推动建立高效、安全的虚拟现实内容与应用支付平台及分发渠道。此外,在青岛、福州、成都、南昌等地方政府新一轮虚拟现实产业政策中,纷纷聚焦打造5G云VR的各类应用示范并积极推动产业化布局。
5G不仅能够使得VR情景体验更加的流畅和真实。而且5G的网络切片和边缘计算可以支持VR在许多场景中的模型应用,更重要的是,成本还比4G低,这就给运营商带来了很大的便利。
5G还可以使得智能手机的网速实现高速传输,尤其是在手机上观看一些需要花费大量流量的VR视频,以4G的网速来说,别说看了,打开都很难。但是5G就可以使VR的这一问题解决。
为推动VR应用在手机上的发展。我们的华为首当其冲的在去年二月发布了VR的一项解决方案,即把VR运行能力由终端向云端进行转移,可谓是高明。
333 thoughts on “现实还是梦境,虚拟现实何时崛起”